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Guia de TW (Guerra Territorial)

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Guia de TW (Guerra Territorial)

Mensagem por Convidad em Seg Jan 04, 2010 12:28 pm

Informações básicas


As guerras territoriais são
batalhas campais de grandes proporções entre clãs de jogadores. Até 80
membros de cada clã podem participar, totalizando 160 jogadores ao
mesmo tempo na guerra. Os grupos se enfrentam para conquistar as 44
regiões do mundo de Pan Gu, e com isso adquirir algumas vantagens
exclusivas.


Eis as vantagens:

  • OURO: Toda semana as cidades locais pagam uma taxa em ouro para o líder do clã que dominar a região.
  • FACILIDADE DE LOCOMOÇÃO:
    Membros de um clã proprietário podem se teletransportar de qualquer
    lugar para os territórios dominados. Para usar esta função, basta
    acessar o mapa (tecla M), clicar no botão “Territórios” e depois em
    alguma região que seu grupo domine. Aparecerá uma lista completa dos
    territórios do seu clã, e ao escolher um deles você irá para lá
    gastando apenas o tempo de espera da habilidade Portal da Cidade.
  • PROPAGANDA: O clã dominante
    terá seu nome associado ao território, e seu emblema no mapa de Pan Gu.
    Com isso, o clã pode demonstrar seu poder e atrair mais membros.
  • CASTELÃO: “Eu sirvo somente
    ao senhor deste território” diz o Castelão, pois suas funções só estão
    disponíveis para os membros do clã governante. São elas:

    • Aprimorar equipamento – Equipamentos aprimorados aqui possuem chances maiores de sucesso do que em outros NPCs.
    • Produtos à venda – Além de poções comuns, os membros do clã podem
      comprar poções exclusivas de nível 70 e 80 e fogos de artifício com o
      nome do território.
    • Assistência Médica – Restauração completa de vida e energia sem custos.
    • Alquimia – Acesso à criação de poções extremamente poderosas e únicas para cada região.
    • Avaliar Itens – Bônus desconhecidos em itens, ao serem avaliados
      aqui, garantem poderes maiores do que se avaliados por outros NPCs.
    • Entrar no campo de batalha – Teletransporte para a Guerra Territorial.




Tipos de Territórios
Os territórios são divididos por níveis. Quanto mais difícil de conquistar, maiores as recompensas.
    TERRITÓRIOS NÍVEL 1: Cidade
    Universal e Cidade dos Dragões, as duas principais regiões de Perfect
    World. Passagens obrigatórias a todos os heróis, são santuários onde se
    localizam os maiores centros comerciais e espirituais de Pan Gu.

    TERRITÓRIOS NÍVEL 2: Cidade das
    Plumas, Cidade das Feras, Cidade das Espadas e Porto dos Sonhos. As
    três primeiras são as regiões de origem dos alados, selvagens e
    humanos, respectivamente. A última é um importante pólo de missões e
    comércio do jogo.

    TERRITÓRIOS NÍVEL 3: Os demais
    territórios de Pan Gu. São mais fáceis de serem conquistados, e
    essenciais para conseguir se apropriar de um território de nível 2 ou
    1.




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Re: Guia de TW (Guerra Territorial)

Mensagem por Convidad em Seg Jan 04, 2010 12:32 pm

Campo de batalha



Minutos antes do início da Guerra Territorial, todos os membros dos
clãs participantes receberão uma notificação especial. Aqueles que
quiserem participar deverão encontrar um dos seis NPCs “Gerente de
Batalha” ou um NPC de Teletransporte para acessar o cerco. Valem
algumas regras:

  • Apenas 80 membros de cada clã podem entrar no campo de batalha. Caso a capacidade máxima seja atingida, você será barrado.
  • Somente personagens que sejam membros há mais de 100 horas (pouco
    mais de 4 dias) podem defender/atacar. Isso evita o surgimento de
    mercenários de última hora.

Caso seu povo esteja atacando ou defendendo mais de uma cidade, você
poderá escolher em qual região deseja participar. Também é possível
mudar de campo de batalha sempre que quiser, indo para o que precisar
de mais reforços. Para isso, basta sair e falar novamente com o Gerente
de Batalha.

No calor do combate

  • Ao entrar em qualquer campo de batalha, a barra de vitalidade será reduzida a zero.
  • Golpes que jogam o alvo para trás não terão este efeito.
  • Montarias terrestres, voadoras e o salto duplo continuam ativos.
  • Membros do mesmo clã não causam dano entre si.
  • A reputação não será alterada.
  • Ao ser nocauteado, você não perderá EXP e não derrubará itens.
  • Assim que reaparecer em sua base, não será possível atacar ou
    utilizar habilidades por 30 segundos. Você pode, entretanto, ser
    atacado por inimigos neste período.
  • Se um membro sair do clã, será removido automaticamente do campo de batalha.

Capturando a base inimiga
Com os exércitos a postos dentro do campo de batalha, o principal
objetivo é destruir o prédio central inimigo. Caso isso aconteça, o
combate terminará e quem perdeu sua construção será considerado
derrotado. Entretanto, se estiver defendendo e conseguir evitar que sua
estrutura venha abaixo durante as três horas do cerco, mesmo sem
destruir a dos invasores, seu clã sairá vitorioso.
Todos os jogadores começam dentro de suas respectivas fortalezas e
serão capazes de ver todos os aliados no mapa. Mas não pense que
capturar uma base será tarefa simples. O campo de batalha é uma área
uniforme de 1km², com bases em cantos opostos. Elas são conectadas
entre si por três estradas que cortam o terreno pelo Leste, Oeste e
Centro, mas contam com uma muralha em cada um dos caminhos para
retardar o avanço inimigo.
A única forma de passar pelos muros e invadir a área interna da base
é atravessando um dos três portões, que são guardados por duas torres
de flechas. Elas causam danos pesados a qualquer inimigo que se
aproxime. Para destruí-las, a melhor saída é utilizar uma catapulta.
Uma vez dentro, é possível ver o prédio central, protegido por quatro
torres de flechas, o ponto de renascimento e o teletransporte.

As Máquinas de Cerco
Como você já deve ter percebido, existem diversas estruturas que
podem servir tanto para atrapalhar sua vida quanto para torná-la mais
fácil. Conheça todas abaixo:
Prédios Centrais
É a estrutura principal de cada base. Se a sua for destruída, a
vitória será automaticamente dada aos oponentes. Este prédio só pode
ser danificado por jogadores e catapultas.
Atributos:

  • 12.000.000 Pontos de Vida
  • 100.000 de Defesa Mágica
  • 100.000 de Defesa Física
  • Regeneração – elas podem recuperar totalmente seus pontos de vida em um tempo aproximado de duas horas.

Torres de Flechas

São as primeiras linhas de defesa de qualquer base. Existem 28
dessas espalhadas pelo campo de batalha, sendo 14 para cada clã: quatro
protegendo os prédios centrais, duas ao lado de cada um dos três
portões, uma na estrada leste, outra na oeste e duas na central. Elas
precisam ser ativadas para funcionar e, uma vez destruídas, não podem
ser reutilizadas.
Atributos:
Torre de Flechas Disparo Rápido

  • 35 metros de alcance de agressividade
  • 30 metros de alcance de fogo
  • Dano = Nível do personagem alvo multiplicado por 10
  • 1.5 segundos de velocidade de ataque
  • Ataca somente um alvo por vez

Torre de Flechas Unidas

  • 35 metros de alcance de agressividade
  • 30 metros de alcance de fogo
  • Dano = Nível do personagem alvo multiplicado por 10
  • 6.0 segundos de velocidade de ataque
  • Ataca todos os personagens em uma área de 5 metros em volta do alvo
  • Atordoa os alvos por 4 segundos

Torre de Flechas Devastadoras

  • 35 metros de alcance de agressividade
  • 30 metros de alcance de fogo
  • Dano = Nível do personagem alvo multiplicado por 10
  • 6.0 segundos de velocidade de ataque
  • Ataca todos os personagens em uma área de 5 metros em volta do alvo

É importante ressaltar que durante a construção de uma torre de
flechas, elas possuem apenas 100.000 pontos de vida e nada de defesa.

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Re: Guia de TW (Guerra Territorial)

Mensagem por Convidad em Seg Jan 04, 2010 12:35 pm

Catapultas ( ainda levarei uma *_*)



Causam danos pesados, atacam automaticamente, mas podem atingir apenas
os prédios centrais, torres de flechas e teletransportes oponentes.
Existem somente quatro dessas para cada clã e, para operá-las, é
necessário gastar 20.000 em Ouro. As Catapultas não podem ser
destruídas. Entretanto, se o controlador (que terá um símbolo vermelho
na cabeça) for nocauteado, ela retornará ao ponto de partida.

Teletransporte



Estas estruturas podem ser usadas para se locomover rapidamente entre
as torres de flechas e a central de comando. Existe uma dessas ao lado
de cada uma das três estradas. É possível se ligar a um teletransporte.
Dessa forma, caso seja nocauteado, você retornará até ele. Estes pontos
podem ser atacados por catapultas ou jogadores, mas podem ser
reconstruídos 5 minutos após a destruição.
___________________________________________________________

é isso ai pessoal, resolvi colocar esse guia na forúm para as pessoas que nunca entraram no campo de batalha ou nao conheçiam tudo.
espero que tenham gostado.

Abraços, Hurri~~

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Re: Guia de TW (Guerra Territorial)

Mensagem por Bela20 em Seg Jan 04, 2010 1:48 pm

Que massa!!!!!!!!!!!

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Re: Guia de TW (Guerra Territorial)

Mensagem por Convidad em Seg Jan 04, 2010 4:35 pm

Pupilo.. as catapultas se auto destroem depois alguns segundos quando a pessoa que esta levando morre, mas se ela receber ressu ela consegue pegar dinovo ^^ basta para isso ter o iten que controla elas no inventario ^^
E TW possui tres caminhos para a base inimiga, existem pts terrestres e áreas, e outras coisinhas interessantes ^^
Abraços ^^

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Re: Guia de TW (Guerra Territorial)

Mensagem por Convidad em Seg Jan 04, 2010 4:51 pm

legal *-*

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Re: Guia de TW (Guerra Territorial)

Mensagem por Convidad em Seg Jan 04, 2010 5:03 pm

sim sim mestre, isso é so um esboço da lug, nao é um guia completo

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Re: Guia de TW (Guerra Territorial)

Mensagem por Convidad em Ter Jan 05, 2010 5:10 am

Pupilo alguns macetes para ti

Melhores formações de catapultas:
Um barbaro, dois guerreiros, dois sacers e um arqueiro ou mago.
Junto com a pt catapulta existem as pts de apoio, responsaveis por impedir o ataque contra a pt catapulta, geralmente são duas para a pt catapulta principal. São focadas em dano massivo e rápido.
Seus líderes são magos(principalmente) ou arqueiros com um sacer em cada pt e um barbaro de apoio, principalmente por causa do buff.
Estas pts podem ser mescladas até com todas as classes do jogo, mas o ideal é no máximo de tres classes, um barbaro, magos( 2 ou 3) e arqueiros(2 ou 3) e um sacer.
Quem leva a catapulta não pode se adiantar muito porque senão perde o controle dela, ela segue vc mas se o bárbaro se distanciar muito da catapulta ela sai do seu controle.
Jamais o barbaro deve ficar modo humanoide ou focar atingir players, o objetivo do catapulta e destruir torres e o cristal da base inimiga.
As pts de apoio podem ser duas terrestres e uma aérea, composta a terceira de principalmente feits e arqueiros e sacers.
Os magos não devem ficar em pts aéreas, seu dano massivo diminui drasticamente, tornando-se desperdicio de ataque.
A pt aérea é responsável principalmente por matar sacers e outros players que estejam atacando a pt catapulta principal.
Os guerreiros devem usar sempre stun, os arqueiros chuva e as feits sangramento ou dano de fogo e os sacers cura do barbaro que esta levando a catapulta.
Na maioria das vezes, a pt principal de catapulta todos usam hiero de vida de prata no minimo.
Em tw usa-se muito target auxiliar, vc pega atraves do grupo o inimigo quem todos devem atacar, o líder da pt escolhe o alvo e todos clicam no seu nome e ataque auxiliar.

Para o sucesso da pt principal catapulta, é necessário ataques auxiliares de outras pts com barbaro catapulta, com o objetivo único de desviar players do ataque contra a pt catapulta principal. Essas pts catapultas vão por outro caminho procurando destruir o máximo possível e principalmente mantendo-se vivas para chamar o maior número de players inimigos para o confronto.

Elas precisam camuflar a pt catapulta principal, porque uma vez descoberta a pt principal pelos inimigos virá um enxame de inimigos contra ela.
Como são 4 catapultas para cada lado, e dependendo do cla, quantidade de players etc, podem haver duas principais ou uma e as outras como auxiliares.

Abraços Pupilo ^^

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Re: Guia de TW (Guerra Territorial)

Mensagem por Convidad em Ter Jan 05, 2010 11:24 am

uia, muito boa a explicação mestre.
depois eu edito

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Re: Guia de TW (Guerra Territorial)

Mensagem por BlackAxE em Qui Jan 07, 2010 1:28 pm

/ \
|
Trabalhosa porém Divertida
(y)
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Re: Guia de TW (Guerra Territorial)

Mensagem por Convidad em Sex Jan 08, 2010 11:54 am

Muito bom esse tópico. Se quiserem eu posso postar aqui um trechos de outros guias sobre essa parte de TW. Quem sabe esse guia vira uma "super-referência" na área? Acho que se juntar as informações que já tem (do site e do Kryler) mais um pouquinho, já dá pra fazer um negócio bem legal. Só pra mago, já tenho um textinho bom no assunto (juntando uns posts do Raggen e do Nylx).

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Re: Guia de TW (Guerra Territorial)

Mensagem por Leono~ em Qui Jan 14, 2010 3:21 pm

Fenomenal,tem muitas coisas ai que eu não tinha a mínima noção,congratulações.
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Re: Guia de TW (Guerra Territorial)

Mensagem por Ryuku em Dom Jan 24, 2010 2:45 pm

rsrsrsrssrRSRSRSRSSR Bom topico manin
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Re: Guia de TW (Guerra Territorial)

Mensagem por OctaviusV em Qui Fev 04, 2010 2:21 pm

Turma vai um guia bem legal sobre TW que achei, inclusive até o mapa da tw para vcs irem se familiarizando

Ao invés de castelos, guildas ou no caso de Perfect World clãs.Você tem três dias na semana para tentar dominar estados, dentre os 44 existentes no mundo criado pêlo deus Pan Gu.

Então como funciona?
Simples.Cada clã pode declarar guerra a um estado desocupado por semana.Infelizmente, se o clã atacante já possuir um estado, ele só poderá mover suas tropas para estados adjacentes.Para atacar um estado, com o objetivo de ocupa-lo e colher os louros da vitória, um clã deve primeiro declarar suas intenções de batalha ao NPC de guerra durante o período permitido na semana. Claro que, como em qualquer investimento, você deverá ter bala na agulha e possuir alguma grana em caixa. O NPC cobrará 500.000 antes de permitir que seu clã participe da guerra. Se outros clãs também estiverem interessados no estado que seu clã quer atacar, prepare-se para participar de um leilão de guerra. Aqui vão algumas regras de conduta em um leilão de guerra:

Para aumentar um lance prévio, você terá que desembolsar, no minimo, 100.000 a mais que o último.

Você pode dar um lance de, no maximo, 200 milhões. O lance que chegar primeiro a esta quantia (200.000.000), ganha o leilão.

O dinheiro usado para o leilão desaparecerá imediatamente do inventário do jogador.

Os lances feitos ao NPC de guerra não são recuperados quando o jogador conquista o estado.

Se só houver um clã para dar o lance no leilão de guerra, este clã ganhará automaticamente o direito de atacar o estado leiloado.

Quando o período de leilão acabar, o jogo divulgará um mensagem automática para todos os jogadores, anunciando os diferentes clãs vencedores e os estados ou cidades que serão atacadas.

Quando o servidor é iniciado existem dois tipos de "guerras", uma é contra territórios vazios (desocupados), outra são verdadeiras GvG (Guild vs Guild), cada clã pode ter 200 membros estando em seu LV máximo porém podem ser deslocados para cada território somente 80.
A guerra contra os territórios desocupados funciona da seguinte maneira: O Clã atacante declara guerra contra o terreno vazio porém para efetivar sua conquista terá que derrotar 199 mini-boss e 1 boss, em um determinado tempo. Feito isso o clã atacante conquista o território.

A guerra GvG: Um clã que já possua um terreno é atacado por outro clã, neste caso o clã atacado fica do modo defensivo ou seja terá que defender seu centro e suas fortalezas porém o clã que estiver no modo de defesa poderá ganhar também se destruir o centro adversário, já o clã que está atacando só tem um objetivo destruir o inimigo em X tempo.

As guerras do Perfect World requer estratégias muito bem formadas se tornando outro diferencial entre outros MMO, 1 Clã pode ter que defender-se 2 vezes ou mais numa mesma semana dependendo dos territórios que possuir e se contiver inimigos ao lado, se tornando uma tarefa nada fácil.Lutar com aliados irá ser fundamental para conseguir o tão esperado sucesso no jogo.

campo de Batalha::



Credito:Blog do Maskito

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Re: Guia de TW (Guerra Territorial)

Mensagem por Convidad em Qui Fev 04, 2010 3:26 pm

massa tenho um flash feito pela Oblivion massa tbm mas so serve para os territorios clan x mob ^^ qualquer hora posto

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Re: Guia de TW (Guerra Territorial)

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