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[Guia] Guia para Magos PvE - Autor: Mirthyr Zeo

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[Guia] Guia para Magos PvE - Autor: Mirthyr Zeo

Mensagem por Convidad em Sex Fev 05, 2010 10:06 am

Povo,

Esse é um guia de magos que está meio esquecido no fórum da LUG, porque não foi fixado. Mas é excelente (um dos melhores que já vi). O Zeo (autor do guia) é um viciado em jogos on-line e muito competente com qualquer classe que jogue. O maior talento dele é descobrir os "bugs" do jogo e como usá-los em seu favor! Então aí vai:


[Guia] Guia para Magos PvE - Autor: Mirthyr Zeo

Bom dia a todos, escrevi esse guia pois ví muitos Magos perdidos até mesmo em partes mais avançadas do jogo, espero ser de alguma ajuda. Não irei discutir as magias em sí, pois o Eveil já fez isso em seu guia:
http://sites.levelupgames.com.br/Forum/perfectworld/forums/t/261341.aspx

Versão 0.03 (atualizada definição de PvE e Sutra do coração)

Introdução

* 01. Estude suas habilidades;
* 02. O que é PvM?;
* 03. Mago que corre;
* 04. O que é combo?;
* 05. Magias de dano indireto;
* 06. Magias salvadora de vidas;
* 07. Mago Sacer;
* 08. Escudos;
* 09. Maestrias;
* 10.
Minérios e forjas (em construção)
* 11. FAQ;
* 12. Agradecimentos.



Estude suas habilidades.
O primeiro passo quando se escolhe entre uma classe como o Mago é conhecer de antemão suas habilidades. Preste uma visita ao guida de habilidades do Eveil, procure por posts referente as suas dúvidas, por sites e por mais informações referente a classe, esse é o passo inicial.

O que é PvE?
PvE é uma sigla que significa "player versus environment". Jogadores PvE são jogadores casuais, onde apenas jogam o jogo para matar monstros, chefes, fazer quests, colecionar itens e seguir o storyline (TW por exemplo seria uma parte do storyline) Eu utilizei a termo PvE aqui para me referir ao Up e ao grind, pois ninguém upa no PvP ou na TW, embora verdadeiros jogadores PvE ainda existam.

Mago que corre.
A meta do Mago é ficar vivo, no começo é normal matar o monstro em poucos golpes mas, depois fica impossível de continuar a prática. É aí que o jogador reclama de morrer ou de usar poção. Use alguma habilidade que retarde como "Fonte Repentina" e corra até que ela possa ser usada novamente. Depois continue a fazer o seu combo. No começo é difícil de não levar dano, pois a "Fonte Repentina" não tem uma chance de ativar o efeito muito boa, porém assim que ela estiver mais forte, você vai ter mais algum tempo para dar alguns passos para trás e re-usar a sua habilidade. Só gostaria de fazer dois comentários:

* esse meu "no começo" é até por volta do lv39;
* quando digo "correr" não é para andar meio mapa, e sim recuar alguns passos, ou recuar até que você possa usar sua magia novamente.

Um exemplo: quando tive que fazer a minha missão nos "Regentes Búfalos", foi onde começou o meu primeiro desafio. Não podia correr muito, pois existem vários monstros no mapa, então percebi que se desse "dois passos" para trás depois de usar "Asas de Fênix" eu conseguia aniquila-lo sem que ele tocasse em mim.

O que é combo?
Combo aqui não é como nos jogos de luta (embora fosse interessante aparecer o número de hits), combo é a utilização de suas magias em seqüência e de forma harmoniosa. Primeiro se inicia o combo com uma magia de cast mais alto, pois é mais vantajoso. Depois você cria uma variação de habilidades que irão compor o seu combo.

* Não se combate contra um monstro físico da mesma maneira que se combate um monstro arqueiro;
* Não se combate um monstro arqueiro da mesma forma que se combate um monstro mágico.

Um dos grandes problemas do Mago inicial é ficar preso a mesma seqüência de magias, o jogador precisa variar seu combo de monstro para monstro, de jogador para jogador. Pois cada mob possuí sua característica (como por exemplo, Minotauros que possuem uma grande quantidade de HP). Não irei listar os meus combos pois o Mago em sí, requer que o jogador use a cabeça. Creio que cada um possuí a sua preferência e irá utilizar suas magias de acordo com a necessidade.

Magias para ataque inicial:

Marca da Chama Divina - Tempestade de Areia - Granizo da Destruíção - Mar de Chamas - Ira do Dragão da Água - Peso da Montanha.


Magias para ataque secundário:


Marca de Fogo - Fonte Repentina - Chuva de Pedra.

A única variação da lista fica entre Chuva de Pedra como inicial e secundário. Mais tarde no jogo ela irá fazer o papel de secundária efetivamente (ou como um dano final, já que ela inflinge dano assim que começa a animação). Todas as magias do cultivo de lv59 possuem uso tanto incial como secundário, por causa dos seus efeitos extras, como a utilização do Mar de Chamas para a aniquilação de monstros com resistência mágica.

Magias de dano indireto.

Sâo magias que causam uma quantidade de dano a longo prazo. Possuem mais utilidade contra monstros resistentes e contra Boss.


Lanterna de Chamas é uma magia que os Magos iniciais adoram utilizar, talvéz seja pela falta de magias no começo do jogo. A menos que seja um Boss ou para acumular com Terra Fluente, ela não compensa ser utilizada no início. Não que seja ruim, você precisa eliminar a fonte de dano a qualquer custo antes que ela chegue em você, dois hits que você perde utilizando Lanterna de Chamas e Terra Fluente poderiam ser usados para outras duas magias de dano direto por exemplo. É uma boa skill, mais não para o começo do jogo, mesmo porque você não terá alma suficiente para evoluir essa skill logo de começo.

Terra Fluente por sua vez, serve tanto como magia inicial ou secundária. Também é muito boa como um finish hit quando o monstro fica vivo por uma pequena margem de HP. Segue a mesma linha de raciocínio que a Lanterna de Chamas.

Magias salvadora de vida.
São as salvadoras da sua vida. Quando você conseguir adquirar todas elas, será muito raro de você tomar algum dano. Você só vai levar dano caso alguma coisa no seu combo dê errado.


Terra Móvel faz você distanciar um pouco do monstro, pode não parecer mas é uma magia muito útil!

* ela anula o cast dos montros (não funciona contra jogadores, a menos que você saia do range de sua magia);
* o torna invencível durante o uso, embora ataques desferidos contra você anteriormente continuarão a surtir efeito. Isso fica muito claro quando se está combatendo um monstro do tipo arqueiro;
* te dá uma grande vantagem em combates áreos ou aquáticos.

No começo do jogo não existem muitos monstros mágicos mas, sempre tem um Carniçal aqui e alí... ela só anula magia, qualquer outra fonte de dano físico não será anulada por Terra Móvel.
Lhe torna invencível durante o uso, em DG's (dungeon) o monstro só perde o alvo quando alguém bate nele, ou quando você volta para o ínicio da DG. Se você tiver bom senso, não vai fazer o Sacer parar de curar o tanker para ir atrás de você (e acredite, ele não irá). Então você pode usar esta magia para "atravessar" o monstro quando ele chegar perto e correr para perto do tanker, para ele controlar a situação.
Em combates áreos, praticamente tudo usa magia, fora que o deslocamento fica muito debilitado (assim como acontece na água). Esta magia lhe dá uma vantagem muito grande em termos de deslocamento.

Asas de Fênix assim que adiquirida, vai fazer com que você não receba mais nenhum tipo de dano físico ^_^

Desarmonia faz com que o monstro deixe de atacar ou cunjurar e de quebra ainda faz ele correr. Só é anulada por explosão de Chi ou por uma habilidade de monstro que te deixa com o mesmo efeito da Desarmonia (é um contra-golpe deles, basta não fazer nada). Com esta habilidade diga bye-bye para todo dano de longa distância que você for receber.

Sutra do Coração é um ótimo quebra-galho, quando aparece mais de um monstro você rapidamente pode eliminar um e depois se concentrar no outro. Ou para aqueles mobs com HP aumentado, fica até difícil de lembrar todas as situações. Uma dica legal é gravar uma Macro para o uso do Sutra do Coração, assim você economiza tempo.
Muita atenção quando for utilizar essa magia, pois ela não remove o cast completamente, já tive relato de Magos que tiveram suas magias canceladas mesmo com o Sutra ativado.

Mago Sacer.


Em diversas ocasiões, você irá atuar mais como um curandeiro do que como Mago, seja para curar aquele tanker, para manter o Sacer vivo ou para qualquer outro folião que estiver dando problemas em sua party.

Orvalho da Manhã possuí um cast muito alto e um delay instantâneo, a dica para usa-la efetivamente é muito simples e bastante útil. Para não arruinar seu MP, basta cancelar o uso antes da habilidade terminar e começar novamente, lembrando de nunca parar. Sempre dá tempo de curar desta forma. Em casos de emergência, você pode utilizar o Sutra do Coração para realizar uma cura repetida, lembrando que a cura do Mago é muito poderosa.

Escudos.
Um grande problema dos novatos é se decidir por qual tipo de Armadura se deve evoluir.


Armadura de Fogo mostra sua utilidade contra envenenamento e sangramento. Muito utilizada no começo do jogo, mais tarde quando você for requisitado para tankar alguns boss's esse escudo vem a calhar.
Armadura de Gelo é essencial para manter o seu MP sempre cheio, extremamente útil.
Armadrua de Terra aumenta a sua defesa física. É muito difícil do Mago tomar dano e no começo você não irá dispor de equipamentos de defesa bons. Enfim este escudo é indispensávem para TW e PvP.

Maestrias.


Maestrias fazem a diferença no seu dano, só que é uma skill que só faz diferença em um nível alto, ter um ou dois leveis nelas irá fazer pouca diferença no seu dano... só que muita das vezes os mobs ficarão vivos por uma pequena porção de HP. Dê prioridade ao seu elemento mais utilizado quando for evoluir alguma maestria.

FAQ (frequent asked questions - perguntas perguntadas com freqüência)

P: quais magias são boas? Quais eu devo evoluir?
R: cada Mago tem suas preferências, por exemplo conheci um que upava Lanterna de Chamas e Tempestade de Granizo desdo começo do jogo. Como é preciso ter uma habilidade no nível um para habilitar a próxima (com excessão do Sultra do Coração), use, reuse esta magia até se decidir se ela vale a pena ou não.

P: minha build está boa? Aonde eu devo distribuir os pontos?
R: sua build é pessoal e deve suprir suas necessidades, embora muitos ajudem não existe uma fórmula de bolo, ou um método para lhe deixar imbativel, tenha isto em mente.

P: e quanto a Boss? O que posso fazer?
R: primeiro procure saber se o Boss possuí ataque de área, se tiver, apenas use habilidades com um alcance maior do que 25m, pois nenhuma magia de dano direto irá conseguir lhe alcançar.

Agradecimentos:
Agradeço a toda comunidade do fórum, pois só cheguei onde cheguei pentalhando muito vocês. Gostaria de agradecer especialmente aos meus conquistadores de moedas (Denkomaru, Ticyzinha, Malagueta, Patthy), aos meus personal tankers, que sempre me dão uma mão quando eu preciso (VincenTT, Tsukiz, VovoShima), aos Sacers que eu encho muito o saco (Anya~, kenjin), as raposas luradoras que eu adoro de montão (KazeFox, [J]ad[e ]) e especialmente a ~Mizu~ que me aguenta o tempo todo ^^'
PS: na hora de postar o guia, deu problema e eu perdi tudo, acabei fazendo o resumo do meu guia incial, desculpe-me se ele não ficou muito bom U_U


Última edição por Linnc em Seg Fev 22, 2010 8:57 am, editado 1 vez(es)

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Re: [Guia] Guia para Magos PvE - Autor: Mirthyr Zeo

Mensagem por "Lya" em Sex Fev 05, 2010 11:57 am

Gostei muito do tópico Linnc é mara... E pelo q li estou fazendo o procedimento certo, falta apenas alguns ajustes!

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