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GUI - ESPIRITUALISTA

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GUI - ESPIRITUALISTA

Mensagem por "Lya" em Qui Nov 25, 2010 8:22 pm

GUI PARA CONHECEREM MELHOR OS ESPIRITUALISTAS

Raça: Abissais
Tipo: Mágico
Cidade Natal: Cidade do Mar em Fúria
Elemento: Terra e Água

Estatísticas
HP: 50
MP: 70
Atq: 4
AtqM: 4
Acerto: 25
Esquiva: 10
Velocidade de Movimento: 4.8m/

Vantagens
- São rápidos spellcasters (atiram rapidamente magias)
- Distribui ataques poderosos nos outros
- Aumenta defesa física em forma de peixe
- Pode trabalhar como damager
- AoE [Area of Effect] (skill em área) mágicas, nos níveis altos vêm com efeitos adicionais
- Mata mobs rapidamente antes deles te alcançarem (ataque de longo alcance)

Desvantagens
- Baixo HP
- Pode ser entediante de jogar por causa da lentidão das skills
- Difícil se manter ativo nos altos níveis
- Começando por volta do lvl 15-20 precisa de mais MP

Arma

Orbes (soulsphere, também conhecida como Artifact)

Set
Túnica (mesmo tipo de armadura de Magos e Sacerdotes), anéis mágicos e físicos (anéis mágicos são indicados)
Builds

Full Int / Nuker / Papel

A cada 2 níveis: 9 Int, 1 For
Build mais comum. Usa armadura mística, sacrificando HP e defesa física para aumentar o poder de ataque mágico.
Força: O suficiente pra Vestimenta Mística
Inteligência: Todo o restante dos pontos

Análise: Esta build não é aconselhável, pois depois passa a ser puro desperdício de pontos; a cada ponto em Inteligência aumenta em torno de 0,5 seu AtakM. Em PvP, TW e Duel, todos os danos são reduzidos em 75%. Ou seja, a quantidade de Inteligência maior passa a ser desperdício, por ter mais Inteligência do que a arma necessita.

Int/Con / Híbrido / Full Con

A cada 2 níveis: 2 Con, I For, 7 Int; 1 Con, 1 For, 8 Int; 3 Con, 1 For, 6 Int

Inteligência: Somente o Suficiente pra Arma do seu Nível
Força: O suficiente pra Vestimenta Mística
Constituição: Todo restante dos Pontos

Sacrificando um pouco do poder de ataque, consegue um pouco mais de HP; build usada por “tank mágico”. Focado no físico apenas, ganha 10 de HP por ponto de Con. Então, 100 pontos em Con você ganha 1k (1.000) de HP, mas perde uns bons 2-3k de poder de ataque. Algumas pessoas têm escolhido manter a Con por volta dos 50 pontos, ganhando um pouco de sobrevivência sem sacrificar totalmente o poder de ataque.

Pedras: Full Pedras de Def Física
Acessórios: Colares, Pulseiras e Anéis de Redução de Invocação, misturados com acessórios de Def Física.

Análise: Esta build tem grande HP, um bom dano, baixíssima conjuração, defesa física boa, alta defesa mágica. Aconselho esta build como sendo a Clássica. Diversas variações são possíveis, você até pode mesclar algumas pedras de HP se preferir, mas a maioria tem que ser obrigatoriamente de DEF física.

Crítico / Build Leve

A cada 2 níveis: 2 For, 2 Dex, 6 Int
Inteligência: Somente o Suficiente pra arma do seu nível
Força: O suficiente para usar Armadura Leve
Constituição: Não coloque nada aqui
Destreza: Todos os pontos restantes

A única build que permite o uso de Armadura Leve. Reduz o poder de ataque, mas ganha um pouco de crítico e pode slotar com pedras de HP. Tem defesas mágica e física medianas.

Análise: Alcança facilmente 20% de crítico. Possui alta Defesa Física garantida pela Armadura Leve. Esta build em sinergia com o cultivo Evil, proporciona em torno de 40% de crítico ao Espiritualista, tornando-o o Mestre do HK (Hit-Kill). Tem um grande HP devido à Armadura Leve, e as Pedras de HP. Porém possui baixa DefM.

Pedras: Full pedras de HP.
Acessórios: Acessórios de Crítico ao máximo. É aconselhavel colocar alguns acessórios de DefM.

Dicas

HP ou Con: Provavelmente, será o mais comum em seus equipamentos, priorize adicionais de HP e Constituição. Quanto maior seu HP, maiores serão suas chances de sobreviência.

Defesa Física: Caso sua Build seja Int/Con, é bom investir em acessórios e pedras de defesa física. Se sua build for Critical, Armadura Leve, Full Dex, é desperdício investir em equipamentos que dão + defesa física, invista em equipamentos que dão + Con ou +HP.

Defesa Elemental: Se sua Build for de Manto Místico, é desperdício total investir em adicionais de defesa elemental. Caso seu espiritualista seja de Armadura Leve, invista moderadamente em acessórios de Defesa Elemental, nunca coloque pedras de DefM em seu set. Priorize HP e CON sempre.

Inteligência: Nunca coloque mais Int do que a arma do seu nível necessita!

Ataque Mágico: É agradável ter adicionais de Ataque Mágico, mas não é prioridade.

Invocação: Felizmente, o Espiritualista não irá depender da velocidade de Invocação, já que suas skills são muito rápidas. Não compensa investir fortunas em equipamentos para reduzir um tempo de conjuração de 2 segundos para -28% que seria aproximadamente 1,5 segundos.

Crítico: Excelente para o dano do Espiritualista. Independente da sua Build, priorizar ao máximo os adicionais de Crítico. Espiritualista será mais do que mago: um mestre do Crítico.

HABILIDADES

Ataque de Impacto
Nível Inicial: 0
Alcance: 28.5
Custo em MP: 141
Tempo de conjuração: 1.5 segundos
Espera: 3.0 segundos
Arma: Orbe
Cultivo necessário: Leal
Efeito: Causa dano igual ao seu ataque mágico + 100% + 1372.6 de dano elemento água. Tem 50% de chance de deixar o alvo 40% mais lento por 8.0 segundos.
Tradução da LUG: Junta as forças do corpo e libera instantaneamente, causa dano de agua e há chance de desacelerar o alvo.

Magia Negra
Nível inicial: 9
Custo em MP: 112
Tempo de conjuração: 1.4 segundos
Espera: 8.0 segundos
Arma: Orbe
Cultivo Necessário: Astuto
Efeito: Aumenta seu nível de ataque em 22 pontos e reduz seu nível de defesa em 11 pontos por 15 minutos. Cancela o efeito da Magia Branca.
Tradução da LUG: Aumenta o nível de ataque, diminui o nivel de defesa.

Magia Branca
Nível inicial: 9
Custo em MP: 112
Tempo de conjuração: 1.4 segundos
Espera: 8.0 segundos
Arma: Orbe
Cultivo necessário: Astuto
Efeito: Aumenta seu nível de defesa em 66 pontos e reduz seu nível de ataque em 99 pontos por 15 minutos. Cancela o efeito da Magia Negra.
Tradução da LUG: Aumenta nivel de defesa, diminui nivel de ataque.

Correnteza
Nível inicial: 19
Alcance: 20.4 metros
Custo em MP: 45
Tempo de conjuração: 1.3 segundos
Tempo de espera: 15.0 segundos
Arma: Orbe
Cultivo : Harmonioso
Efeito: Durante 15 segundos, causa dano igual ao seu ataque mágico + 100% + 4681.1 de dano contínuo do elemento água.
Tradução da LUG: Junta as forças do corpo e libera instantaneamente, causando dano de água contínuo.

Bolha da Vida
Nível inicial: 24
Custo em MP: 650
Tempo de conjuração: 2.0 segundos
Tempo de espera: 30.0 segundos
Arma: Orbe
Cultivo necessário: Harmonioso
Efeito: Cura instantaneamente todos os aliados numa área de 15 metros em 30% de seu ataque mágico + 1000 durante 15 segundos.
Tradução da LUG: Recupera HP dos membros do grupo ao redor.

Explosão Tóxica
Nível inicial: 29
Custo em MP: 300
Tempo de conjuração: 1.5 segundos
Tempo de espera: 8.0 segundos
Arma: Orbe
Cultivo necessário: Lúcido
Efeito: Causa dano igual a seu ataque mágico + 200% + 4518.8 do elemento água numa área de 8 metros, e tem 80% de chance de deixar o alvo 80% mais devagar por 5 segundos.
Tradução da LUG: Reunir as forças pra criar um campo mágico, causando dano de água e chances de desacelerar o alvo.

Rajada Congelante
Nível inicial: 39
Alcance: 28.5 metros
Custo em MP: 337.5
Tempo de conjuração: 2.0 segundos
Tempo de espera: 8.0 segundos
Arma: Orbe
Cultivo necessário: Enigmático
Efeito: Causa dano igual a seu ataque mágico básico mais 200% + 2675.1 dano do elemento água numa área de 8 metros. Tem 60% de chance de paralisar o oponente por 4 segundos.
Tradução da LUG: Rajada congelante que causa nos inimigos numa área dano de agua, há chances de paralizar o inimigo.

Abundância de Vida
Nível inicial: 44
Alcance: 28.5 Metros
Custo em MP: 450
Tempo de conjuração: 2.2 segundos
Arma: Orbe
Cultivo necessário: Enigmático
Efeito: Aumenta a “habilidade de cura” do alvo; aumenta o efeito curativo das skill em 20%; aumenta o efeito curativo das poções (pots) em 30.0%; reduz o tempo de espera do amuleto em 3.0 segundos. Dura 90 segundos. A Abundância de Vida partilha seu tempo de espera com a Prisão de Vida em 90 segundos.
Tradução da LUG: Aumenta força da vida, aumenta efeito das habilidades de recuperação, aumenta efeito de recuperação dos itens, diminui o tempo de espera do amuleto.

Prisão da Vida
Nível inicial: 34
Alcance: 28.5 metros
Custo em MP: 300
Tempo de conjuração: 2.4 segundos
Arma: Orbe
Cultivo necessário: Lúcido
Efeito: Reduz a habilidade do alvo se curar; reduz o efeito curative de skills em 20%; reduz o efeito curative das poções em 30%; aumenta o tempo de espera do amuleto em 3.0 segundos. Dura 90 segundos. A Prisão de Vida partilha seu tempo de espera com a Abundância de Vida em 90 segundos.
Tradução da LUG: Diminui a força de vida do alvo, diminui o efeito de recuperação das habilidades, diminui o efeito de recuperação dos itens, aumenta o tempo de espera do amuleto de HP.

Maldição do Espírito
Nível inicial: 49
Alcance: 28.5 metros
Custo em MP: 220
Tempo de conjuração: 1.2 segundos
Tempo de espera: 30.0 segundos
Arma: Orbe
Cultivo necessário: Ameaçador
Efeito: Atrasa o tempo de conjuração do alvo em 80% por 12 segundos. Requer 30 de energia(chi).
Tradução da LUG: Atrapalha o espírito do alvo, aumenta o tempo de conjuração.

Fada das Ondas
Nível inicial: 59
Custo em MP: 200
Tempo de conjuração: 1.6 segundos
Tempo de espera: 60.0 segundos
Arma: Orbe
Cultivo necessário: Sinistro
Efeito: Aumenta seu dano mágico em 100% por 15 segundos. Após 6 segundos aumenta velocidade de conjuração. Custa 2 chi
Tradução da LUG: Usa poder da fada da água, aumenta dano mágico, diminui tempo de conjuração. Esta habilidade não é compativel com “Benção Arco-Iris”.

Fúria da Água
Nível inicial: 59
Alcance: 28.5 metros
Custo em MP: 516
Tempo de conjuração: 1.2 segundos
Tempo de Espera: 30.0 segundos
Arma: Orbe
Cultivo necessário: Sinistro
Efeito: Causa um dano igual a seu ataque mágico mais 200% + 6295.8 de dano do elemento água numa área de 8 metros. Tem 80% de chance de causar sangramento com dano igual a seu ataque mágico por 9 segundos. Custa 2 chi.
Tradução da LUG: Invoca a água do mar para atacar, causa no alvo e inimigos ao redor dano de água numa área, chances de causar efeito de sangramento.

Explosão Espiritual
Nível inicial: 0
Alcance: 28.5 metros
Custo em MP: 144
Tempo de conjuração: 1.4 segundos
Tempo de espera: 3.0 segundos
Arma: Orbe
Cultivo necessário: Leal
Efeito: Causa dano igual a seu ataque mágico mais 100% + 2043.6 de dano do elemento terra.
Tradução da LUG: Adicona força dos 5 elementos na arma, causando dano de terra.

Queda da Terra
Nível inicial: 10
Alcance: 10 metros
Custo em MP: 230
Tempo de conjuração: 1.2 segundos
Tempo de espera: 8.0 segundos
Arma: Orbe
Cultivo necessário: Harmonioso
Efeito: Causa um dano igual ao seu ataque mágico + 100% + 3600.8 de dano do elemento terra e interrompe a conjuração do alvo, empurrando-o para trás em 18.0 metros.
Tradução da LUG: Usa energia da terra, causa no alvo dano de terra, interrompe habilidade atual. Recua o alvo. O efeito de recuar não funciona em jogadores.

Onda de Areia
Nível inicial: 29
Alcance: 28.5 metros
Custo em MP: 180
Tempo de conjuração: 1.6 segundoss
Tempo de duração: 1.4 segundoss
Tempo de espera: 15.0 segundoss
Arma: Orbe
Cultivo necessário: Lúcido
Efeito: Causa um dano adicional de 4702.5 do elemento terra durante 15 segundos.
Tradução da LUG: Usa poder magico para formar uma onde de areia, causando dano de terra continuo.

Tempestade de Areia
Nível inicial: 39
Alcance: 28.5 metros
Custo em MP: 337.5
Tempo de conjuração: 2.2 segundos
Tempo de espera: 6.0 segundos
Arma: Orbe
Cultivo necessário: Enigmático
Efeito: Causa dano igual a seu ataque mágico + 200% + 3216.5 de dano do elemento terra em todos numa área de 8 metros. Tem chance de reduzir o acerto do oponente em 50% por 10 segundos.
Tradução da LUG: Uma tempestade de areia que causa no alvo e todos inimigos da area causando dano de terra, há chance de diminuir a taxa de acerto do alvo.

Alma da Vingança – Reação
Nível inicial: 49
Alcance: 28.5 metros
Custo em MP: 255
Tempo de conjuração: 2.1 seconds
Tempo de duração: 1.0 seconds
Tempo de espera: 30.0 Segundos
Arma: Orbe
Cultivo necessário: Ameaçador
Efeito: Toda vez que o alvo te ataca, recebe o dano igual a soulforce do conjurador, dura 8 segundos. Custa 1 chi.
Tradução da LUG: Confunde a alma do alvo, assim quando o alvo ataca receberá dano fisico igual a força da alma.

Espírito da Terra
Nível inicial: 59
Alcance: 28.5 metros
Custo em MP: 516
Tempo de conjuração: 1.0 segundos
Tempo de espera: 20.0 segundos
Arma: Orbe
Cultivo necessário: Sinistro
Efeito: Causa dano igual ao seu ataque mágico mais 100% + 3461.7 de dano do elemento terra numa área de 6 metros. Tem 85% de chance de stunar o inimigo por 6 segundos. Custa 1 chi
Tradução da LUG: Invoca espirito da terra, causa no alvo e em todos os inimigos dano de terra numa area. Há chances de deixar o alvo paralizado.

Alma do Espiritualista
Nível inicial: 59
Custo em MP: 500
Tempo de conjuração: 1.2 segundos
Tempo de espera: 30.0 segundos
Arma: Orbe
Cultivo necessário: Sinistro
Efeito: Remove todos os efeitos negativos(debuffs) do alvo e fica totalmente imune a danos físicos por 8 segundos. Custa 1 chi.
Tradução da LUG: Remove efeitos negativos, fica imune ao dano fisico por um tempo.

Alma da Vingança – Punição
Nível inicial: 9
Alcance: 28.0 metros
Custo em MP: 162
Tempo de conjuração: 1.0 segundos
Tempo de espera: 10.0 minutos
Arma: Orbe
Cultivo necessário: Astuto
Efeito: Faz o alvo refletir dano físico ao atacante. O dano é igual a 8% da soulforce do atacante. Cada reflexão com sucesso custa MP. Esse custo é de 0.4% da Força de Alma do conjurador. Se não tiver MP, não há reflexão de dano, mas o efeito continua até que o tempo se expire. Dura 10 minutos.
Tradução da LUG: Alma da proteção, pode ser usado no membro do grupo ou em si próprio, quando sofre ataque pode refletir dano físico.

Alma da Vingança – Choque
Nível inicial: 29
Custo em MP: 300
Tempo de conjuração: 0.5 seconds
Tempo de duração: 0.8 segundos
Arma: Orbe
Cultivo necessário: Lúcido
Efeito: Apenas auto-conjuração. Atordoa o inimigo quando você é atacado por 1 segundo. A cada 5000 de Força de Alma, aumenta o atordoamento em 1 segundo. Um atordoamento bem sucedido finaliza esse efeito. Dura 30 segundos.
Alma da Vingança – Choque partilha 30 segundos de tempo de espera com Alma da Vingança – Espelho.
Tradução da LUG: Alma da proteção, só pode ser usado em si própria: quando sofre ataque deixa o inimigo atordoado. Quanto maior a força da alma, maior tempo de atordoamento.

Alma da Vingança – Lacre
Nível inicial: 39
Alcance: 28.0 Metros
Custo em MP: 337.5
Tempo de conjuração: 0.9 seconds
Tempo de duração: 2.2 segundos
Tempo de espera: 10.0 minutos
Arma: Orbe
Cultivo necessário: Enigmático
Efeito: Faz o alvo causar efeito de silenciar por 3 segundos ao atacante enquanto toma danos. A Força de Alma do atacante determina o sucesso do efeito “silenciar”. Cada “silenciar” com sucesso custa MP. Se não tiver MP, não há reflexão de dano, mas o efeito continua até que se expire. Dura 10 minutos.
Tradução da LUG: Alma da proteção, pode ser usada no membro do grupo ou em si próprio. Quando recebe ataque há chance de lacrar o inimigo. Quanto maior a força da alma, maior a chance de sucesso.

Alma da Vingança – Espelho
Nível inicial: 59
Custo em MP: 300
Tempo de conjuração: 0.3 seconds
Tempo de duração: 1.0 segundos
Arma: Orbe
Cultivo necessário: Sinistro
Efeito: Apenas auto-conjuração. Se você é afetado por status negativos, o inimigo será afetado pelo mesmo status. Reduz o dano que você recebe em 0,50 de sua Força de Alma. Reflete 0,50 da sua Força de Alma em danos para o atacante . Esse efeito vai reduzir seu MP em 100 pontos. O efeito termina quando há sucesso em uma reflexão de dano. Dura 30 segundos.
Alma da Vingança – Espelho partilha 30 segundos de tempo de espera com Alma da Vingança – Choque.
Tradução da LUG: Alma da proteção, só pode ser usado em si próprio, quando recebe ataque devolve todos os efeitos para o inimigo. Quanto maior a força da alma, maior a chance de sucesso.

Maestria da Água
Nível inicial: 29
Efeito passivo
Cultivo necessário: Lúcido
Efeito: Aumenta o dano das skills de água em 20%.
Tradução da LUG: Aumenta dano da magia da água.

Maestria da Terra
Nível inicial: 29
Efeito passivo
Cultivo necessário: Lúcido
Efeito: Aumenta o dano das skills de terra em 20%.
Tradução da LUG: Aumenta todos os danos de terra.

Transformação Aquática
Nível inicial: 9
Custo em MP: 200
Tempo de conjuração: Instantâneo
Tempo de espera: 15.0 segundos
Arma: Orbe
Cultivo necessário: Astuto
Efeito: Aumenta seu nível de defesa em 10. E sua velocidade na água em 80%.
Disponível apenas na água.
Tradução da LUG: Transforma em forma de sereia, aumentando nivel de defesa e velocidade. Só funciona na agua, volta a forma humana se sair da água.

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